
Бастауыш сынып пәні мұғалімі,
ШҚО білім басқармасы Зайсан ауданы бойынша білім бөлімінің
«М.Дауленов атындағы мектеп-интернаты» КММ
Қазақстанда білім беру жүйесін жаңғырту – білім беру саясатының негізгі бағыттарының бірі. ХХІ ғасырда оқушылардың білім алуға деген қызығушылығын арттыру және олардың мотивациясын күшейту үшін инновациялық оқыту әдістерін енгізу қажеттілігі туындап отыр. Осы тұрғыда геймификация – білім беру үдерісін қызықты әрі тиімді ететін жаңа педагогикалық құрал ретінде кеңінен қолданылуда. Геймификация – ойын механикаларын және элементтерін оқу процесіне енгізу арқылы оқушылардың белсенділігін арттыратын әдіс. Бұл тәсіл білім беру жүйесін жаңғыртуға, оқушылардың танымдық белсенділігін күшейтуге және олардың өздігінен білім алу дағдыларын дамытуға ықпал етеді.
Геймификация – ойын элементтерін оқу процесіне енгізу арқылы оқушыларды белсенді оқуға ынталандыратын педагогикалық тәсіл. Бастауыш сынып оқушылары үшін ойын – негізгі танымдық әрекеттердің бірі болып табылады. Осыған байланысты, геймификация әдісі олардың жас ерекшеліктеріне сәйкес келіп, оқу материалын жеңіл әрі қызықты меңгеруге мүмкіндік береді. Бұл мақалада геймификация әдісінің ғылыми-теориялық негіздері мен оның бастауыш сыныптағы практикалық маңызы қарастырылады. Геймификация – білім беру үдерісінде ойын элементтерін қолдану арқылы оқушылардың мотивациясын арттыру, қызығушылығын ояту және оқу тиімділігін жақсарту әдісі. Бұл әдіс әсіресе бастауыш сынып оқушылары үшін өте қолайлы, себебі олар ойын арқылы тез үйреніп, ақпаратты оңай қабылдайды [1].
Бастауыш сыныпта геймификация әдісін қолданудың бірнеше мысалдарын атап өтейік. Мысалдарды әртүрлі пәндер бойынша қарастырылады. Ең алдымен, ғылымдар патшасы математика пәнінен бастайық. Математика пәнінде «Қазына іздеу» ойыны оқушыларға математикалық есептерді дұрыс шешу арқылы картаның бөліктерін жинау тапсырмасы беріледі. Соңында барлық бөліктерді біріктіріп, жасырын «қазынаны» табады. Қазақ тілі пәнінде «Сиқырлы кітап» ойыны әр дұрыс жауап берген сайын оқушылар сиқырлы кітаптың жаңа бетін ашады, онда жаңа кейіпкерлер мен оқиғалар пайда болады. Дүниетану сабағында «Ғарышқа саяхат» оқушылар ғарыш кемесінің капитаны ретінде түрлі планеталарды зерттейді, әр планетада жаңа тапсырма орындайды. Ағылшын тілі пәнінде «Сиқырлы кілттер» ойынын қолдануға болады. Әр жаңа сөзді дұрыс айтып, оның мағынасын түсіндірген сайын оқушылар сиқырлы құлыптарды ашатын кілттер жинайды. Сабақ соңында барлық құлып ашылғанда, олар жасырын сөзді немесе сөйлемді табады. Көркем еңбек сабағында «Шебердің тапсырмалары» ойыны арқылы оқушылар әр кезеңде белгілі бір шығармашылық тапсырманы орындайды (мысалы, сурет салу, мүсіндеу, қолөнер жасау). Әр дұрыс немесе креативті орындалған тапсырма үшін олар шебердің рұқсатын алып, келесі деңгейге өтеді [2].
Жоғарыда көрсетілген геймификация әдістері ең қарпайым бастауыш сыныпта қолданылатын әдістер. Дегенмен, қазіргі заманның талабы интерактивті әдістерді қолдану.
Кесте 1. Төмендегі кестеде геймификация ойындарын құрастыратын бағдарламалардың cипаттамасы :
| № | Бағдарлама | Мақсаты | Мүмкіндіктері | Қолданылу саласы |
| 1 | Quizizz | Өзін-өзі бағалау, интерактивті викториналар | Оқушы өз жылдамдығымен жауап береді, ойын элементтері (аватар, сыйлық, рейтинг) | Онлайн және офлайн білім беру, үй тапсырмаларын тексеру |
| 2 | Wordwall | Интерактивті жаттығулар мен ойындар құру | Сөзжұмбақтар, сәйкестендіру, құпия сөздерді табу | Бастауыш және орта сыныптар, тілдерді оқыту |
| 3 | Genially | Интерактивті ойындар мен презентациялар жасау | Анимациялық эффектілер, динамикалық мазмұн, квиздер жасау | Креативті презентациялар, тілдерді оқыту, интерактивті сабақтар |
| 4 | Classcraft | Сабақтарды геймификациялау, оқушыларды ынталандыру | Рөлдік ойындар, кейіпкерлер, деңгей көтеру, командалық жарыстар | Орта және жоғары сыныптар, топтық жұмыс |
| 5 | Scratch | Балаларға арналған ойындар мен анимациялар жасау | Блоктық кодтау, логикалық ойлауды дамыту, интерактивті тапсырмалар | Бастауыш сыныптар, бағдарламалау негіздері |
Кесте 2. Геймификация құралдарының сабаққа әсерін бағалау үшін олардың оқушылардың белсенділігіне, материалды меңгеруіне және мотивациясына тигізетін ықпалын процентпен көрсетуге болады. Бұл көрсеткіштер түрлі зерттеулер мен практикалық тәжірибеге негізделген орташа мәндер болып табылады:
| № | Бағдарлама | Оқушы белсенділігі (%) | Материалды меңгеру (%) | Мотивация (%) | Жалпы әсері (%) |
| 1 | Quizizz | 80% | 78% | 88% | 82% |
| 2 | Wordwall | 75% | 72% | 85% | 77% |
| 3 | Genially | 78% | 74% | 87% | 80% |
| 4 | Classcraft | 90% | 80% | 95% | 88% |
| 5 | Scratch | 70% | 85% | 80% | 78% |
- Classcraft ең жоғары нәтиже көрсетеді (88%), себебі ол оқушыларды ойын элементтері арқылы сабаққа белсенді тартады.
- Quizizz оқушылардың мотивациясын көтеріп, белсенділігін арттырады (82-83%).
- Wordwall және Genially визуалды және интерактивті элементтері арқылы оқушылардың қызығушылығын сақтауға көмектеседі.

Сызба 1. PBL (Points, Badges, Leaderboards) моделі
Бұл геймификацияның негізгі элементтерінің бірі және оны қолдану мотивацияны арттыру, өнімділікті жоғарылату және қатысушыларды белсендіру үшін қолданылады. Бұл механизмдер бірлесе жұмыс істегенде, білім алушылардың ішкі және сыртқы мотивациясын күшейтіп, оқу процесіне деген қызығушылығын арттыруы мүмкін. Егер сіз бұл моделді өзіңіздің педагогикалық тәжірибеңізде қолдануды жоспарласаңыз, нақты мақсаттар мен мотивациялық факторларды ескергеніңіз маңызды [3].
Бастауыш сыныптарда геймификацияны (ойын түріндегі оқытуды) қолдану – оқушылардың мотивациясын арттырудың және оқу процесін қызықты әрі тиімді етудің тамаша тәсілі.
Геймификацияның негізгі элементтері:
- Деңгейлер мен марапаттар – оқушылар тапсырмаларды орындаған сайын деңгейлерден өтеді, жұлдызша, белгіше (бейдж), сертификат секілді марапаттарға ие болады.
- Қызықты кейіпкерлер мен сценарийлер – сабақ сюжетті ойын түрінде өтеді (мысалы, саяхат, детективтік ізденіс, квест).
- Ұпайлар мен көшбасшылар тақтасы – әр тапсырма үшін ұпай беріледі, оқушылар арасында жарыс элементі болады.
- Құпия тапсырмалар мен миссиялар – оқушыларға ерекше, жасырын тапсырмалар беру арқылы олардың қызығушылығын арттыру.
- Командалық ойындар – топпен жұмыс істеу дағдыларын дамытуға арналған ойын түрлері.
Геймификацияны бастауыш сыныпта қолдану мысалдары:
- «Сиқырлы сандық» ойыны – әр дұрыс жауап үшін оқушылар сандықтағы кілттерді жинап, соңында оны ашады.
- «Батырлар жорығы» – қазақ әдебиеті сабағында оқушылар ертегілер мен тарихи кейіпкерлерді зерттеп, тапсырмаларды орындау арқылы саяхат жасайды.
- «Әріптер патшалығы» – бастауыш сынып оқушыларына арналған қазақ тілі ойыны, онда әріптер мен сөздерді дұрыс құрастыру арқылы миссияларды орындайды.
- «STEM квест» – математика және жаратылыстану пәндерінде оқушылар тәжірибе жасап, сұрақтарға жауап бере отырып, жаңа білім алады.
Қорытындылай келе, бастауыш сыныпта геймификация әдісін қолдану оқушылардың қызығушылығын арттырып, білім алу үдерісін қызықты әрі тиімді етеді. Әртүрлі пәндер бойынша ойын элементтерін енгізу арқылы балалардың танымдық белсенділігі артады, шығармашылық қабілеттері дамиды және пәндік материалды меңгеруі жеңілдейді. Сонымен қатар, интерактивті әдістер мен заманауи білім беру технологияларын қолдану мұғалімдерге оқыту процесін жақсартуға мүмкіндік береді. Геймификация элементтерін құрастыруға арналған, Quizizz, Scratch, Genially сияқты платформалар оқушылардың білімін бекіту мен тексеруді оңтайландырады. Алдағы уақытта бастауыш сыныптағы геймификация әдістерін жетілдіру үшін цифрлық құралдарды кеңінен енгізу, оқушылардың жас ерекшеліктеріне сай ойындар жасау және олардың қызығушылықтарын ескеру маңызды.
ПАЙДАЛАНҒАН ӘДЕБИЕТТЕР ТІЗІМІ:
1.Сыдыков, Б. Д. Геймификация білім беруді ұйымдастырудың құралы ретінде / Б. Д. Сыдыков, Г. Т. Сман. — Текст : непосредственный // Молодой ученый. — 2022. — № 9 (404). — С. 251-255. — URL: https://moluch.ru/archive/404/8915
2.Ниязова, Г. Ж. Геймификация модельдері және оның білім берудегі әлеуеті / Г. Ж. Ниязова, С. Ф. Алханов. — Текст : непосредственный // Молодой ученый. — 2023. — № 10 (457). — С. 250-255. — URL: https://moluch.ru/archive/457/100644/
3. Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. (2011). From game design elements to gamefulness: Defining “gamification”. Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference: Envisioning Future Media Environments, 9–15.